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Posts Tagged ‘performance’

En su última novela (Alfred y Emily), Doris Lessing cuenta la vida que pudieron tener ella y su familia, la que hubieran querido tener si hubiesen podido elegirla.

Es sabido que un hecho mínimo, a menudo imperceptible, determina nuestra suerte: abrir o cerrar una puerta, tomar hacia la izquierda o la derecha, responder o no al teléfono o leer o no una carta hacen que nuestra vida sea una y no otra. Lessing decidió volver atrás, a ese punto decisivo, y encausar a sus padres por una senda no tomada. Así en esta versión imaginada, Alfred busca y encuentra la felicidad en el campo, en la Inglaterra rural, y son sus hijos, no Alfred, quienes son al fin llamados a luchar por su patria en las infernales trincheras de la Primera Guerra Mundial; Emily se casa muy joven con un médico prestigioso (el amor de su vida en el mundo real), pero su vida será no la de un ama de casa, sino la de una mujer independiente que, sin tener hijos propios, ayuda a los hijos de los otros, lucha contra la crueldad a los animales, funda escuelas innovadoras y, durante la guerra, crea refugios para mujeres y niños. Las vidas soñadas de Alfred y Emily (los verdaderos padres de Doris) se entrecruzan pero no se unen. La versión histórica es menos feliz. Alfred pierde una pierna durante el combate, se casa con Emily, y juntos emigran a Rhodesia donde, con poco éxito, instalan una granja.

La reflexión:
Esto que hace la novela, ¿no termina acaso cosificándose en el libro mismo como objeto? Ya se sabe: la flexibilidad de resultados de un performance es función de la plataforma y el libro es la menos flexible de ellas, pues tiende a fijar la base semántica. El hipertexto, en cambio,  sobre todo el hipertexto dinámico, podría cambiar las cosas, pero también lo pueden hacer, a su modo, otras plataformas como los juegos de rol, la narrativa trasmediática, Narratopedia, Second life, y en general los mundos virtuales

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PROYECTO DE CREACIÓN COLECTIVA PARA NARRATOPEDIA

La idea es producir una narrativa (si es que se puede hablar de narrativa cuando se combina el espacio virtual y el tiempo real, pues gubern y piscitelli dudan de llamar estos ejercicios narrativos; y por eso tal vez sea mejor hablar de simulación. Ver abajo apartado sobre simulaciones) que aproveche eficazmente los distintos medios: novela (tal vez en forma de e-book), blog, wiki, google maps, second life, videojuego, facebook, twitter, narratopedia, arte en vídeo, vida real, comic y otros. El tema: la manipulación que produce un grupo o secta que aprovecha el asunto del fin del mundo 2012 para inducir a gente ingenua (dispuesta a todo por salvarse) a una loca  carrera de salvación.

espero vincular inicialmente mi “experiencia” real con  extraterrestres o contactados: américa, alicia contursi, pedro barbosa y obviamente jugar con el probable origen o carácter extraterrestre de cuatro de mis personajes históricos más queridos y estudiados: hypatia, kepler, sábato, lévy (indagar toda una saga literaria de de  inmortales: borges, shakespeare)

mucho de sur, este y norte en todo esto, pero un claro horizonte para el oeste

Tambièn mucha simulaciòn (levy), mucho performance (levy – abuin) , mucha interactividad participativa (ryan) y mucho mucho caos (abuin). Ver en seguida referentes concpetuales

Algunos referentes conceptuales:

Tomado de Lévy:

Simulaciones

Antes de hacer volar un avión por primera vez, se recomeniendahaber probado de una manera u otra la forma en que susalas reaccionaran ante los vientos. la presión del aire y las turbulenciasatmosféricas. Por rozones de coste evidentes, sería incluso preferible tener una idea de la resistencia de las alas previamentea la construcción de un prototipo. A tal efecto, se puedeconstruir tul modelo reducido del aeroplano y someterlo a vientosviolentos con un ventilador. Durante mucho tiempo, se haprocedido así. Las potencias de cálculo de los ordenadores aumentany sus costes disminuyen, yahoraes más rápido y menoscaro facilitar a un ordenadoruna descripción del avión, una descripcióndel viento, y pedirle que calcule a partir de esto unadescripción del efecto del viento sobre las superficies que lo hande soportar. Se dice entonces que el ordenador ha simulado la resistencia al aire del avión. Para que el ordenador dé una respuestacorrecta, las descripciones que se le proporcionan, tantolas del avión como las del viento, han de ser rigurosas. precisas,coherentes. Se llama modelos a estas descripciones rigurosas delos objetos o de los fenómenos que hay que simular.El resultado de la simulación se puede facilitar bajo la formade una lista de números binarios indicando, por ejemplo, la presión máxima sobre cada cm- de las alas. Pero el mismo resultado puede obtenerse con imágenes fijas que representan el vientre y la espalda del avión. coloreándose cada cuadrado de la superficie en [unción de la mayor presión experimentada. Más que una imagen fija, el sistema de simulación puede proponeruna representación en tres dimensiones, el ingeniero puede entonces hacer girar a voluntad la imagen del avión en la pantalla para observar su superficie desde todos los puntos de vista posibles. El sistema de simulación puede igualmente proponer una representación dinámica, de tipo dibujo animado, visualizando los fenómenos de remolino, la presión sufrida, la temperatura Yotras variables importantes (según elecciones) a medida que el viento sopla más fuerte.

Finalmente, el sistema de simulación puede autorizar al ingeniero a modificar fácilmente ciertos parámetros de la descripción del viento, o la forma y las dimensiones del avión, y a visualizar inmediatamente el efecto de éstas modificaciones. Hemos pasado insensiblemente de la noción sencilla de simulación digital a la nación de simulación gráfica interactiva. El fenómeno simulado es visualizado, se puede actuaren tiempo real sobre las variables del modelo y observar inmediatamente en la pantalla las transformaciones que esto provoca. Se pueden simular de manera gráfica e interactiva fenómenos muy complejos o abstractos, de los que no existe ninguna «imagen» natural: dinámicas demográficas, evolución de especies biológicas, ecosistemas, guerras, crisis económicas, crecimiento de una empresa, presupuestos, etcétera. En este caso, la modelización traduce de maneravisual y dinámica aspectos ordinariamente no visibles de la realidad y tiene que ver, pues, con una especie particular de realización escénira.

Estas simulaciones pueden servir para ohseIvar fenómenos o situaciones según todas las variaciones imaginables, para afrontar el conjunto de consecuencias e implicaciones de una hipótesis, para conocer mejor objetos o sistemas complejos o explorar universos ficticios sobre un modelo lúdico. Repitamos que todas las simuladones reposan en descripciones o modelos digitales de los fenómenos simulados y que no valen más que lo que valen estas descripciones.

Inmanencia

Así, la pragmática de la comunicación en el ciberespacio difumina los dos grandes factores clásicos de totalización de las obras: totalizacíón en intención por el autor, totalización en extensión por la grabación. Con el rizoma y el plan de inmanencia, Deleuze y Guattari han descrito filosóficamente un esquema abstracto que comprende:- la proliferación, sin límites a priori, de conexiones entre nudos heterogéneos y la multiplicidad móvil de los centros en una red abierta;- el hervidero de las jerarquías enmarañadas, los efectos holográficos de envoltorios parciales y en todos sitios diferentes de conjuntos en sus partes;-la dinámica autopoiétíca y autoorganizadora de pobladores mutantes que extienden, crean, transforman un espacio cualitativamente variado, un paisaje lleno de singularidades.

Éste esquema se actualiza socialmente a través de la vida de las comunidades virtuales, cognitivamente por los procesos de inteligencia colectiva, semióticamente bajo la forma del gran hipertexto o del metamundo virtual de la web. La obra de la cibercultura participa en estos rizomas, en este plan de inmanencia del ciberespacio. Por lo tanto, desde el principio está llena de túneles o fallas que la abren hacia un exterior inasignable y está conectada por naturaleza (o en espera de conexión) a unas personas, a unos flujos de datos.

He aquí el hipertexto global, el metamundo virtual en metamorfosís perpetua, el flujo musical o íconíco en crecimiento. Todo el mundo está llamado a convertirse en un operador singular; cualitativamente diferente, en la transformación del hiperdocumento universal e intotalizador. Entre el ingeniero y el visitante del mundo virtual se extiende todo un continuo. Los que aquí se limiten a pasearse, allí quizás inventarán unos sistemas o formarán unos datos. Esta reciprocidad no está garantizada para nada por la evolución técnica, no es más que una posibilidad favorable abierta por nuevos dispositivos de comunicación. Les toca alos actores sociales, a los activistas culturales asirla con el fin de no reproducir en el ciberespacio la mortal asimetría del sistemade los medios de comunicación de masas.

Performance

Los géneros de la cibercultura pertenecen al ámbito de la perfonnance (actuación), como el baile y el teatro, como las improvisaciones colectivas del jaz, de la comedia dell’ane, o los concursos de poesía de la tradición japonesa. En la línea de las instalaciones, solicitan la implicación activa del receptor, su desplazamiento en un espacio simbólico o real, la participación consciente de su memona en la constitución del mensaje. Su centrode gravedad es un proceso subjetivo, lo que los libera de todo cierre espaciotemporaI.Los géneros de la cibercultura pertenecen al ámbito de la perfonnance (actuación), como el baile y el teatro, como las improvisaciones colectivas del jaz, de la comedia dell’ane, o los concursos de poesía de la tradición japonesa. En la línea de las instalaciones, solicitan la implicación activa del receptor, su desplazamiento en un espacio simbólico o real, la participación consciente de su memona en la constitución del mensaje. Su centrode gravedad es un proceso subjetivo, lo que los libera de todo cierre espaciotemporal.

Mientras organizan la participación en acontecimientos más bien que en espectáculos, las artes de la cibercultura vuelven a encontrar la gran tradición del juego y del ritual. Lo más contemporáneo remite así a lo más arcaico, al mismo origen del arte en sus fundamentos antropológicos. La esencia de las grandes rupturas o de los verdaderos “progresos», ¿no consistía -llevando acabo la critica en acto de la tradición con la cual rompen- en una vuelta paradójica al inicio?

Tanto en el juego como en el ritual, ni el autor ni la grabación son importantes, sino más bien el acto colectivo aquí y ahora.Precursor de los ingenieros de mundos, Leonardo da Vinci organizaba unas fiestas principescas que las multitudes animaban con sus trajes, sus danzas y sus vidas ardientes, y de las que no queda nada. ¿A quién no le hubiera gustado participar en ellas? Otras fiestas se preparan para el futuro.

De Abuin (Escenarios del caos):

En la performance, la impredecibilidad es un factor central; en la performance un pequeño cambio en las condiciones iniciales acarrera la irrupción de itinerarios alternativos (el acto performativo es efímero y profundamente variable). En  la performance, la realidad no se representa, sino que se genera: la obra de arte se vuelve flotante, el espectador se convierte en un viajero muy especial, que estructura con sus decisiones la cartografía del conjunto.

Por eso este proyecto no puede ser sino narrativa desnaturalizada, donde le lenguaje se vuelve autorreflexivo, el tiempo se aplana y el cuerpo se libera de lo humano y se hibridiza

La performance se caracteriza por ser lúdica, liminal y liberadora: puede infiltrarse en el texto, desposeerlo y desplazar el poder autorial hacia los márgenes

Aceptación del yo como lugar de transformación y de multiplicidad de identidades; la performance depende del repertorio que circula en vivo a través de gestos, narraciones orales, movimiento (¿cómo traducir esto al mundo virtual, sólo con second life?)

El arte de la cibercultura::  Cuando las formas estéticas se adecuan a los dispositivos de la cibercultura

Los conceptos de género. autor, espectador y obra artística son refigurados en el ámbito de la cibercultura. En primer lugar, siguiendo a Lévy (2007), el género canónico de la cibercultura es el mundo virtual, entendido como la reserva digital de virtualidades sensoriales y de información que no se actualizan más que con la interacción con los seres humanos y que pueden ser eventualmente enriquecidos y recorridos colectivamente. En ese escenario, el artista se convierte en ingeniero de mundo, y pasa a ocuparse de la virtualidades, es decir, se encarga de dar forma arquitectónica a los espacios de comunicación, de coordinar los equipos colectivos de cognición y memoria y de estructurar la interacción.

Del otro lado, aparece la figura del interactuante, usuario de la obra que se implica con ella y participa en la reestructuración del mensaje que recibe. Tanto como las de los ingenieros de mundo, los mundos virtuales multiparticipantes son creaciones colectivas de sus exploradores. Los resultados (o actulizaciones) artísticos de la cibrecultura son obras-proceso, obras-flujo, obas-acontecimiento. En el ciberespacio, cada mundo está potencialmente conectado a todos los otros lo que hace que se confunda el interior y el exterior: “Muchas de las obras de la cibercultura no tienen límites netos. Son obras abiertas, no sólo porque admiten una multitud de interpretaciones, sino sobre todo porque físicamente fomentan la inmersión activa de un explorador y están materialmente entremezcladas con las otras obras de la red… cuanto más explota la obra las posibilidades ofrecidas por la interacción y los dispositivos de creación colectiva, más típica es de la cibercultura… y menos se trata de una obra en el sentido clásico del mismo” (189).

Su universalidad está dada menos por una significación que sea válida en todos los sitios como por su presencia ubicua (universalidad por contacto) y en ese orden de ideas, no se requiere de un autor como garante de significación en el sentido tradicional (el ingeniero de mundo ni firma su obra, ni entrega un entorno acabado), sino que son los exploradores los que construyen no solamente el sentido variable, múltiple e inesperado, sino también el orden de lectura y las formas sensibles.

Pero además, las obras de la cibercultura no fomentan mensajes acabados, no se cierran, son por eso obras-acontecimiento, obras-proceso, obras-metamórficas conectadas, atravesadas, infinitamente reconstruidas y el acto de creación por excelencia consiste en hacer el acontecimiento, aquí y ahora, para una comunidad; incluso en construir el colectivo para quien ocurrirá el acontecimiento.

En ese ambiente los valores de la intención del autor y de la extensión por grabación quedan desvanecidos en favor de una inmanencia radical que promueve conexiones entre mundos heterogéneos y una dinámica autoorganizadora en el que la obra se actualiza socialmente a través de la vida de las comunidades virtuales, cognitivamente por los procesos de inteligencia colectiva y semióticamente bajo la forma del metamundo virtual de la web.

Pero esa continuidad, esa reciprocidad, esa simetría entre ingeniero de mundo, obra cibercultural e interactuante no está garantizada sólo por la evolución técnica, sino que es tarea de los actores sociales, de los activistas culturales, requieren de formas humanas de acompañamiento y andamiaje, vínculos sociales entre pares, relaciones educativas escolares y no escolares, redes culturales, organizaciones comunitarias, movimientos sociales.

En cuanto a los materiales disponibles en el ciberespacio para la creación y su procesamiento, Lévy nos presenta tres formas principales: para el texto: el dispositivo hiperdocumental de lectura-escritura en red: para la música el proceso recursivo de creación y de transformación de una memoria flujo para una comunidad de cooperadores diferenciaos; y, para el caso de la definición del estado virtual de la imagen: la interacción sensoriomotriz con un conjunto de datos. Cada unos de estos materiales y formas de procesamiento se pueden combinar y son potencialmente materia prima disponible.

Ahora, la interacción y la inmersión, típicas de las realidades virtuales, ilustran un principio de inmanencia del mensaje a su receptor: “la obra no está distanciada sino al alcance de la mano… participamos de ella, la transformamos, somos potencialmente autores. La inmanencia de los mensajes a sus receptores, su abertura, la transformación continua y cooperativa de una memoria-flujo de los grupos humanos, todos estos rasgos actualizan el declive de la totalización” (123). Entretanto, el nuevo universal se realiza en la dinámica de la interconexión del hipermedia en línea: “la universalidad proviene del hecho de que todos nos bañamos en el mismo rio de informaciones y de la pérdida de la totalidad de su avenida diluviana” (124)

Los géneros de la cibercultura, nos recuerda Lévy, pertenecen al ámbito de la performance, como las instalaciones, que solicitan la implicación activa del receptor, su desplazamiento en un espacio simbólico o real, la participación consciente de su memoria en la construcción del mensaje: “Su centro de gravedad es un proceso subjetivo, lo que los libera de todo cierre espacio tempotal (128). Se trata (de nuevo), como en el juego y en el ritual del acto colectivo aquí y ahora.

 

 

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